Design Patterns für mobile Applikationen
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Als Grundlage der Design Patterns für mobile Applikationen in diesem Beitrag dienen die Design Patterns von Noble und Weir [5]. Diese sind in einer Hierarchie angeordnet, die anhand eines zentralen Gestaltungsproblems mobiler Geräte aufgebaut ist, der beschränkten Displaygröße.
Die im Folgenden vorgestellte Struktur erweitert die Pattern-Sprache von Noble und Weir [1] um einige Patterns und modifiziert wo notwendig Darstellung und Struktur, um insgesamt eine konsistente Hierarchie zu erreichen.
Ausgangspunkt der Sprache ist das allgemeine Pattern MOBILE APPLICATION (vgl. Abb. 1), das Charakteristiken mobiler Geräte beschreibt, wie z.B. deren unterschiedliche Nutzungskontexte, die kleinen Displays und die beschränkten Eingabemöglichkeiten, sowie die daraus resultierenden Anforderungen, welche sich für das User Interface Design, die Informationsarchitektur und das Interaktionsdesign ergeben. In der Hierarchie folgen zunächst Patterns zur Gestaltung von Fensteroberflächen auf mobilen Geräten (vgl. Abb. 1). Das Pattern ONE TRUE WINDOW [1] beschreibt die Richtlinie, Applikationen für mobile Geräte in nur einem sichtbaren Fenster zu gestalten – im Gegensatz zu Desktop-Computern, auf denen mehrere verschiedene Anwendungen gleichzeitig dargestellt werden können. Ausnahmen zu diesem Pattern werden im referenzierten Pattern SECONDARY WINDOW gezeigt, welches beispielsweise für Dialoge oder Meldungen angewandt werden kann.
Das Haupt-Pattern „Mobile Application“ sowie Patterns zum Anwendungsfenster und Sekundärfenstern Weitere Unterpatterns zu MOBILE APPLICATION zeigen, wie in mobile Anwendungen Platz auf dem Display gespart werden kann, indem beispielsweise Interaktionselemente oder weitere Informationen in Tooltips oder Kontextmenüs versteckt werden können und wie Bedienelemente dargestellt und dimensioniert werden sollten (vgl. Abb. 2).
Patterns zur Informationsarchitektur und zur Navigationsgestaltung beschreiben, wie zum Beispiel Dialoge strukturiert werden können, komplexe Informationen in hierarchischen Strukturen dargestellt oder in Kategorien unterteilt werden sollten (vgl. Abb. 3). CUP OF TEA TEST [5] wiederum beschreibt, wie mobile Applikationen so gestaltet werden können, dass Anwender die Interaktion kurzfristig oder kurzzeitig unterbrechen können, ohne dass Datenverluste entstehen oder die Orientierung im Interaktionsablauf verloren geht. Als Lösung sollten beispielsweise immer Informationen zum aktuellen Status angezeigt oder in einen sichern Zustand zurückgekehrt werden.
Adaptivität und Adaptierbarkeit sind ebenfalls wichtige Gestaltungsprinzipien mobiler Anwendungen. Diese werden in den Patterns USER CUSTOMIZATION, CONTEXT-AWARENESS sowie ADAPTATION, auf welche im abstrakteren Pattern FLEXIBILITY verwiesen wird (vgl. Abb. 4), ausführlicher erläutert.
Literaturverweise
- Noble J. and Weir C., A window in your pocket: Some small patterns for user interfaces. In Proc. European Pattern Languages of Programs. The Hillside Group, Inc. (2001) </OL>
